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重返德军司令部_重返德军司令部1

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  • 2024-01-30
  • 佚名
重返德军司令部_重返德军司令部1

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       德怀特·戴维·艾森豪威尔(Dwight David Eisenhower,1890-1969),1890年10月14日出生于美国得克萨斯州的丹尼森。

        1911年,艾森豪威尔考取美国海军学院,却因超龄而未被录取,后经该州参议员推荐,考入美国西点军校。西点军校这一届毕业生将星闪耀,168名毕业生中有56人晋升为将军,因此被称为"将星云集之班"。艾森豪威尔1915年从西点军校毕业并获得少尉军衔,赴得克萨斯州圣安东尼奥任职。1916年晋升为中尉。

        1920年7日,艾森豪威尔的永久军衔为少校。1921年从陆军坦克学校毕业,1922年调任驻巴拿马的第20步兵旅参谋。旅长福克斯·康纳将军认为他很有发展前途,遂不惜时间和精力加以培养,1923年,经康纳帮助而进入陆军指挥与参谋学校学习。1926年,以第一名的成绩毕业后又经康纳介绍而赴法国进行战场考察。1927-1928年,艾森豪威尔在陆军军事学院深造。

        1929年,艾森豪威尔赴陆军部助理部长办公室任职。1933年,改任陆军参谋长麦克阿瑟的助理。1935-1940年。担任菲律宾军事顾问麦克阿瑟的高级助理。1936年,艾森蒙威尔晋升为中校。1940年2月调到驻加利福尼亚的第15步兵团任职,11月升任第3师参谋长。1941年3月,升任第9军参谋长。1941年6月出任第3集团军参谋长,就在25年前开始任少尉的地方晋升为准将。在集团军参谋长任内,艾森豪威尔成功地组织实施大规模军事演习,受到陆军参谋长马歇尔的重视。

        1941年12月,珍珠港事件发生之后,艾森豪威尔调任陆军参谋部作战计划部副部长。1942年2月,升任作战计划部部长。就在2月,马歇尔将作战计划部改组为美国陆军的最高指挥机构--作战部,并于3月任命艾森豪威尔为作战部部长。此后不久,艾森豪威尔即晋升为少将。

        自1942年3月起,艾森豪威尔奉马歇尔之命拟制欧洲盟军联合作战计划。艾森豪威尔认为,美军应以欧洲与大西洋战场为主要战略方向,先将美军的主要兵力兵器向英国集中,再横渡海峡突向欧陆。5月,奉命赴伦敦考察军事形势和未来驻欧美军的编制问题。6月,在呈交考察报告《给欧洲战区司令的指令》后被任命为欧洲战区美军司令,重返伦敦。7月,艾森豪威尔晋升为中将。

        1942年7月,鉴于北非英军及远东美军接连受挫和邱吉尔的极力支持,美英决定发动北非战役。8月,艾森豪威尔被任命为实施北非登陆的盟军最高司令。

        1942年11月8日,艾森豪威尔率领美英联军10万人分三路在法属北非殖民地登陆。在强大的空军掩护之下,分别占领了阿尔及尔、奥兰和摩洛哥的卡萨布兰卡。接着向西挺进,对退入突尼斯的德意联军形成东西夹击之势。1943年1月,美国总统罗斯福来到北非,检阅了登陆美军,并于14日至26日与英国首相丘吉尔举行了卡萨布兰卡会议。2月,艾森豪威尔获得了当时的最高军衔上将军衔。

        1943年3月下旬,美英联军在艾森豪威尔的指挥下,对突尼斯南部发动总攻。经过20余日的激战,将德意军队驱赶至突尼斯北部。4月20日决战开始,5月6日和7日两天,美英联军就突破敌人的防御,登上海岸,占领了突尼斯市。于此同时,在北部进攻的美军占领了比塞大。德意军队处于进退维谷的境地,他们无法撤退,于5月13日25万人全部投降。至此,在非洲的法西斯军队全部被肃清。

        艾森豪威尔准备进攻西西里岛,并立即着手制定意大利战役的计划。他不顾参谋部成员的意见,认为首先必须让横在西西里和北非之间的班泰雷利亚岛上的驻军投降。6月上旬,约有300吨炸弹落在这个面积约为50平方公里的岛屿上,揭开了西西里岛战役的序幕。参加这次战役的有1000艘舰艇,登陆的人数是15万。为了可以靠近作战地点,艾森豪威尔于7月7日抵达马耳他。登陆战役的一切都已准备就绪,但天气突变,风大浪急,对海军、空军作战极为不利,许多参谋人员要求更改登陆日期。艾森豪威尔不为所动,坚持盟军按原计划行动。7月9日夜,蒙哥马利指挥的英国第8集团军和巴顿指挥的美国第7集团军开始登陆和空降。8月17日盟军攻克墨西拿.占领全岛,西西里岛战役至此结束。盟军伤亡失踪约2.3万人;德意军队伤亡3.2万人,13.5万人被俘,另有10万人撤退至意大利本土。

        在1943年11月开始的德黑兰会议上,美国和英国再次明确表示1944年开辟欧洲第二战场的决心、苏联则希望尽快确定此次作战的盟军最高司令人选。艾森豪威尔在会后被任命为指挥"霸王"行动的盟军最高司令。

        l944年1月中旬.艾森豪威尔抵达伦敦,组建盟国远征军最高司令部。经美英联合参谋长会议同意,艾森豪威尔任命特德为副司令,史密斯为参谋长,布莱德雷为美国地面部队司令,蒙哥马利为英国地面部队司令,拉姆齐为海军司令,利马洛里为空军司令。按照艾森豪威尔设计的体制,上述军种司令担负着双重角色:一方面,军种司令是最高司令部成员,参与最高司令部制订计划的工作;另方面,军种司令是整个军事行动中指挥具体作战的司令,拥有各自的司令部。为了获得诺曼底地区的制空权,艾森豪威尔将在英国的战术与战略空军完全置于其控制之下。

        早在1943年3月,盟军就在伦敦成立联合参谋机构,研究和拟制欧陆作战计划。艾森豪威尔在原有计划的基础上主持制订的"霸王"作战纲要包括:在诺曼底海岸登陆并突破敌军的防御阵地;用两个集团军群实施宽大正面追击,重点是在左翼取得必需的港口,进逼德国边境并威胁鲁尔,右翼要同从南面进攻法国的兵力相连接;取得比利时、布列塔尼以及地中海的港口,以便沿着德国占领区的西界建立新的基地;按照两翼包围鲁尔的方式发动最后进攻,重点再次放在左翼,随后朝着当时决定的特定方向直接突入德国;攻击发起日定为1944年6月5日。与此同时,集中于英国的盟军加紧进行以两栖登陆作战为重点的协同作战演练,相当数量的登陆艇、特种坦克等逐步装备部队;空军频繁出动,以重创德国空军,掌握制空权,孤立突击地带;情报部门通过"超级"和"魔术"破译机构获取德军情报,气象部门则密切注视气候变化;开始制造人工港和防波堤,敷设通过海峡的输油管道,采取军事欺骗措施,使德国最高统帅部判断失误。"霸王"行动实施前夕,盟军在英国共集中兵力38个师(287万),坦克5000余辆,舰艇9000余艘,飞机13000余架。

        处于防御地位的伦德施泰特的德军西线部队(辖隆美尔的B集团军群和布拉斯科维茨的G集团军群)共59个师;施佩勒的空军第3航空队和克兰克指挥的西线海军集群,力量明显薄弱。令人费解的是,伦德施泰特和隆美尔颇受限制:无权向施佩勒或克兰克下达命令;未经最高统帅部批准,无权调动任何装甲师;战斗行动地域及防守沿海地区的所有陆军部队管辖的范围,纵深不得超过20英里。此外,伦德施泰特、隆美尔和最高统帅部之间在防御计划方面亦有较大分歧。

        6月4日,在盟军作战会议上,艾森豪威尔根据气候形势的变化,果断地决定将攻击发起日改为6月6日。

        1944年6月6日凌晨."霸王"作战开始实施。空降部队在诺曼底地区的要害地域降落。空军和海军对沿海目标实施火力突击和扫雷。盟军5个师在海空军的火力掩护和特种坦克的引导下向诺曼底海滩发起冲击,登陆成功。

        滩头争夺战时期,盟军(蒙哥马利的第21集团军群,辖美国第1集团军和英国第2集团军)主要通过激战来巩固和扩大登陆场。7月,盟军在攻占瑟堡和冈城之后,登陆场扩大为正面宽100公里、纵深过50公里的地带。7月25日至30日,美军的"眼镜蛇"战役实现了对德军防线的突破。8月1日,布莱德雷指挥的第12集团军群(辖美国第1集团军和第3集团军)组成,随后,美军横扫布列塔尼。盟军挫败莫尔坦反攻后,发现可在法莱斯形成对德军的包围圈。艾森豪威尔命令实施围歼德军的作战。自8月8日起,盟军通过机动兵力从北、西、南对法莱斯形成包围态势。至20日,德军被俘5万,死亡l万。诺曼底战役至此结束,德军损失约40万人,盟军损失约21万人。8月25日,盟军解放巴黎。8月,盟军"铁砧-龙骑兵"作战开始。9月,实施"霸王"和"铁砧-龙骑兵"作战的盟军胜利会帅。德弗斯的第6集团军群开始隶属艾森豪威尔。9月1日,艾森豪威尔将司令部移驻法国并从蒙哥马利手中正式接管地面部队的指挥权。在此前后,美军解放夏隆、兰斯、凡尔登等地,强渡马斯河,英军则解放亚眠、里尔和布鲁塞尔。艾森豪威尔决定盟军采取"宽大正面战略",使德军首尾不能相顾而加速崩溃。4日,艾森豪威尔命令阿登以北部队必须占领安特卫普,突破齐格菲防线,然后夺取鲁尔区;阿登以南部队必须突破齐格菲防线,然后夺取法兰克福。英军攻克安特卫普后,盟军在齐格菲防线前受阻。12日,艾森豪威尔晋升为五星上将。

        1944年12月16日,德军在阿登地区发动反攻(通称突出部战役),企图攻占列日和安特卫普,迫使美英同意和谈。德军从圣维特地区出发,向西攻至美国第1集团军的南部.最后进抵马斯河畔的迪兰特。与此同时,德军实施"格赖夫计划".组成能讲英语的连队,换穿美军制服,突入美军防区制造混乱。17日,艾森豪威尔对形势作出正确判断并采取相应措施。19日,艾森豪威尔召开作战会议,决定:北侧盟军先取守势,待机转入进攻;南侧盟军则应尽早向北进攻。南侧盟军于22日发动进攻,迫使德军由进攻转入防御;北侧盟军直到次年1月才发起进攻。1945年1月,盟军在乌法利兹会师,将德军赶过初始防线。在突出部战役中,盟军伤亡7.7万,德军伤亡12万。在突破齐格菲防线之后.盟军攻占萨尔.将德军赶过莱茵河,并抢占雷马根地区的鲁登道夫大桥,继而控制莱茵河东岸,对鲁尔实施两翼包围。4月18日,德国B集团军群(32万余人)投降。1945年3月,艾森豪威尔与蒙哥马利就盟军主要突击方向发生分歧,蒙哥马利主张向柏林快速突击,先于苏军攻占柏林;艾森豪威尔则认为主要突击方向为莱比锡和德累斯顿(考虑到苏军距柏林远比盟军近,雅尔塔会议规定柏林处于苏占区,必须争取苏联参加对日作战),因而据此通知苏联协调行动。5月2日,苏军攻克柏林。德国代表到驻法国兰斯的盟军司令部洽降。5月7日和8日,德国代表在兰斯和柏林签署德国无条件投降书。

        艾森豪威尔战时的主要活动就是组织、协调并指挥盟军作战,而盟军联合作战上是这场大战的显著特点。艾森豪威尔以其良好的军人素质、丰富的理论知识、高超的指挥艺术而获得成功。德国投降之后,艾森豪威尔出任美国驻德国占领军司令。1945年12月。艾森豪威尔出任美国陆军参谋长。1948年,艾森豪威尔退出现役,出任哥伦比亚大学校长。1950年,艾森豪威尔出任北约组织欧洲盟军最高司令。1953-1961年,艾森豪威尔连任两届美国总统。为了使白宫办公厅成为有效的总统行政机构,艾森豪威尔仿参谋长制度而设办公厅主任。艾森豪威尔在任内被迫签订朝鲜停战协定,但继续奉行冷战政策,并先后提出艾森豪威尔主义、大规模报复战略和战争边缘政策。

        1969年3月28日,艾森豪威尔在华盛顿病逝,终年79岁。主要著作有《远征欧陆》、《白宫岁月》和《艾森豪威尔的战争经历》。

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       以下给你做参考:

       《钢铁是怎样炼成的》(俄语:Как закалялась сталь)是苏联作家尼古拉·奥斯特洛夫斯基所著的一部长篇小说,于1933年写成。小说通过保尔.柯察金的成长道路,告诉人们,一个人只有在革命的艰难困苦中战胜敌人也战胜自己,只有在把自己的追求和祖国、人民的利益联系在一起的时候,才会创造出奇迹,才会成长为钢铁战士。革命者在斗争中百炼成钢,是小说的一个重要主题。1942年,苏联根据原著小说拍摄了一部同名的**。

        作者介绍

        尼·奥斯特洛夫斯基(1904年~1936年),前苏联著名励志作家布尔什维克。自他的小说《钢铁是怎样炼成的》(The making of steel)问世以来,他就同书中的保尔·柯察金一道,成了世界上千千万万有志青年的朋友和楷模。1904年,奥斯特洛夫斯基出生在乌克兰一个工人家庭,父亲是一家酿酒厂的季节工,母亲在大户人家当厨娘,家境十分贫寒。因此,他只念了三年的书,十岁左右就开始干活谋生。奥特洛夫斯基干过各种职业,如帮人家牧马,在车站食堂当小伙计,在发电厂当助理司炉等,贫困屈辱的生活培养了他对旧世界的仇恨和反抗性格。13岁的时候,他就开始积极参加革命活动。 1918年,奥斯特洛夫斯基的家乡一度被德国军队占领,他冒着生命危险去完成组织上交给自己的收集敌人情报和将革命布告贴到德军司令部哨兵棚上的任务,显示了他机智、勇敢、不怕牺牲的精神,得到了同志们的赞扬。尼古拉·阿列克谢耶维奇·奥斯特洛夫斯基1919年7月,奥斯特洛夫斯基的家乡成立了共青团,他成了第一代共青团员,并参加红军奔赴前线同白匪军作战。第二年在一次激战中,他的头部、腹部多处受伤,右眼因伤而失明。严重的伤痛使奥斯特洛夫不得不离开队伍。然而,伤势刚刚有所好转,他就以高度的革命自觉性转入劳动建设,先是到一家铁路工厂当助理电机师,后又自愿报名参加突击队,投入修筑铁路的艰苦劳动。在工地上,他染上了伤寒并患了风湿病,常处于昏迷状态。这场大病还未痊愈,他又积极参加在第伯聂河上抢捞木柴的紧张劳动。因为长时间泡在齐腰深的冰水中,致使风湿病更加严重,又很快迸发了多发性关节炎,肺炎。从此失去了最起码的健康,并日趋恶化,到1929年,他全身瘫痪,双目失明,完全失去了活动能力,但他丝毫也不悲观消沉,“只要心脏还没有停止跳动,就要使自己成为一个对党有用的人。”学习文学创作,是躺在病床上的奥斯特洛夫斯基找到的“进入生活的入场券”。 1927年底,奥斯特洛夫斯基在与病魔做斗争的同时,创作了一篇关于科托夫骑兵旅成长壮大以及英勇征战的中篇小说。两个月后小说写完了,他把小说封好让妻子寄给敖德萨科托夫骑兵旅的战友们,征求他们的意见,战友们热情地评价了这部小说,可万万没想到,手稿在回寄途中被邮局弄丢了。这意外的打击对他来说,实在是太残酷了,但这并没有挫败他的坚强意志,在参加斯维尔德洛夫共产主义函授大学学习的同时,他开始构思规模更大的小说——《钢铁是怎样炼成的》。1934年小说出版,获得了巨大的成功,他也被吸收为苏联作家协会会员。随后,奥斯特洛夫斯基开始创作另一组三步曲长篇小说《暴风雨所诞生的》,以表彰他在文学方面的创造性劳动和卓越贡献。1936年12月,由于重病复发,奥斯特洛夫斯基在莫斯科逝世。 尼·奥斯特洛夫斯基是前苏联人。父亲是酿酒厂的制曲工人,也曾在外村或城里打零工.还当过五年邮差。他到过彼得堡,服过兵役,接触过进步的大学生,知道一些革命者与沙皇作斗争的故事。母亲出身贫寒,小小年纪就不得不去给人家干活,放鹅、种菜、照看孩子。他们婚后生下六个儿女,夭折了两个。奥斯特洛夫斯基最小,上面有两个姐姐、一个哥哥。母亲除了做家务带孩子,还替人家做针线活,当女佣。他十岁那年,由于第一次世界大战爆发,全家为逃避战火,辗转到达舍佩托夫卡定居。这时,日子过得更加艰难。 奥斯特洛夫斯基十一岁就进当地的火车站食堂当小伙计,十四岁进发电厂,给司炉工、电工打下手,也干过锯木柴、卸煤等杂活。他从小具有极强的求知欲,渴望念书,但只断断续续地上过几年学。在学校里,他不仅成绩优秀,而且十分活跃,是老师的好助手。他试写过童话、短篇小说和诗歌,在学生自编手写的“杂志”《青春的色彩》上发表过习作。他还喜欢演话剧,最爱登台扮演具有英雄气概的角色。他几度辍学,大都是由于贫穷,有一次则是因为触犯了教神学课的神父。于是,这孩子想尽办法借书,甚至把午饭让给报贩吃,换取报刊来看。他在十二岁时就读过英国女作家伏尼契的代表作《牛虻》,从此,牛虻的形象深深地印在了他的心坎里。

        生平经历

        尼-阿列克谢耶维奇-奥斯特洛夫斯基,1904年生于工人家庭。初级教会小学毕业后,因家境贫寒不得不辍学做工。1919年,加入苏俄共青团并参加红军同白匪作战。1923-1924年担任共青团工作。1924年加入***。1927年因病全身瘫痪,双目失明。他以惊人毅力写了长篇小说《钢铁是怎样炼成的》和《暴风雨所诞生的》,根据亲身经历,描写苏联青年在革命熔炉中锻炼成长的经历。《钢铁是怎样炼成的》早在1942年就译成中文,书中主人公保尔- 柯察金成为中国青年的学习榜样。1936年12月22日,奥斯特洛夫斯基病逝。(那时《暴风雨所诞生的》才写了第一章,书稿还在印刷厂排字)现实生活的苦难与沉重,书中人物的坚毅与光辉,使这个男孩懂事、早熟。他曾帮助布尔什维克地下组织张贴传单、刺探情报。十五岁时,他走在街上,突然发现地下革命委员会的一位成员被一名全副武装的匪兵押着迎面过来。他不顾一切,猛地朝匪兵扑去。革命者意外获救,他却因此被捕。这个少年受到严刑拷打,但不吐露片言只字,硬是挺了过来。 红军和起义者击溃了匪军。同年七月,奥斯特洛夫斯基参加共青团;八月,志愿加入红军,随部队上前线,经受战争烈火的考验。 他当骑兵,当侦察员,转战各地。这个年轻人,不仅跃马挥刀,作战英勇,得到书面嘉奖,而且善于激励战友,显示出宣传鼓动的才能。次年八月,奥斯特洛夫斯基腹部和头部受重伤,在野战医院的病床上度过了经常处于昏迷状态的两个月。出院后,右眼只保留了五分之二的视力,于是转业来到地方。 他参加过 苏反委员会的工作,在铁路总厂担任电工助理,并被选为团支部书记,同时进电工技校学习。十七岁时,带头参加修建一条铁路支线的艰巨工作。在铁路工地上,不少人被恶劣的条件、疾病和匪帮的偷袭夺去生命。奥斯特洛夫斯基咬紧牙关,拼命干活。但在即将竣工时,他双膝红肿.步履艰难,并且感染了伤寒,昏迷不醒,被送回老家。在母亲悉心照料下,他才勉强活了过来。重返工厂后,他一边劳动,一边在技校学习。伤病之身,经不起过度的辛劳,健康状况越来越糟,他被送进疗养院进行泥疗。病情稍有好转,又返回基辅,并和许多共青团员一起,在没膝深、刺骨冷的河水中抢救木材。他再次病倒了。十八岁时,医疗鉴定委员会为他签发了一等残废证明. 他藏起证明,要求安排工作。这以后,当过团区委书记、全民军训营政委、地区团委委员、团省委候补委员。二十岁入党,并一度担任团省委书记。不幸的是,他又遇上一场车祸,右膝受伤,引发了痼疾,关节红肿胀痛.活动困难,才二十三岁、他就瘫痪了,而且双目逐渐失去视力。 从此,他往返于各地医院,进行治疗不见好转。二十六岁,接受第九次手术,刀口缝合后,竟有一个棉球留在体内。虚弱的病人,如果再次施以麻醉,只怕会损伤心脏,危及生命。他主动提出不用麻醉,切开刀口,取出棉球。他没有发出一声呻吟,但术后高烧,八天不退。这以后,他断然拒绝任何手术,说:“我已经为科学献出了一部分鲜血,剩下的,让我留着干点别的事吧。” 在各地的医院和疗养院,他结识了不少朋友,其中有些是老一辈的革命家。他在治病间隙,利用仅剩的视力,大量阅读优秀的文学著作,其中包括普希金、托尔斯泰、契诃夫、高尔基、肖洛霍夫、巴尔扎克、雨果、左拉、德莱塞等作家的作品。他参加函授大学的学习,同时写出一部反映战斗生活的中篇小说。可惜小说惟一的手稿在外地战友阅后寄回途中丢失了。 二十六岁,他着手创作长篇小说《钢铁是怎样炼成的》;二十七岁完成第一部,次年得到发表和出版。三十岁,《钢铁是怎样炼成的》第二部问世。三十一岁荣获列宁勋章;三十二岁,也就是一九三六年的十二月十四日,完成了另一部长篇《暴风雨所诞生的》(第一部)的校订工作.八天后,即十二月二十二日,他就与世长辞了。并且这本书回答了:“钢铁”究竟是怎样炼成的? 1904年生于工人家庭。 初级教会小学毕业后,做过杂工。 1919年进发电厂当司炉助手。同年加入共青团,并参加红军奔赴前线。 1920年因重伤复员,进铁路工厂任助理电气技师。 1923年至1924年担任乌克兰边境地区共青团的领导工作。 1924年加入***。 1927年由于病情恶化而全身瘫疾,双目失明。 1934年奥斯特洛夫斯基加入苏联作家协会。 1935年,苏联政府为了表彰他的文学功绩,授于他列宁勋章。 从1934年起,他开始写作反映国内战争时期无产阶级为苏维埃政权而斗争的长篇小说《暴风雨所诞生的》(三部曲中的第一部),1936年完成。 1936年12月22日病逝。

        作品简介

        保尔,出生于贫困的铁路工人家庭,早年丧父,全凭母亲替人洗衣做封面饭维持生计。他因痛恨神父平时瞧不起他,因为他是穷人的孩子,时常不公平的对待他,就往神父家的复活节蛋糕上撒烟灰而被学校开除。12岁时,母亲把他送到车站食堂当杂役,在那儿他受尽了凌辱。他憎恨那些欺压穷人的店老板,厌恶那些花天酒地的有钱人。 “十月革命”爆发后,帝国主义和反动派妄图扼杀新生的苏维埃政权。保尔的家乡乌克兰谢佩托夫卡镇也经历了外国武装干涉和内战的岁月。红军解放了谢佩托夫卡镇,但很快就撤走了。(为此,保尔曾经得到过一把枪。但是由于德国人要没收这批武器,保尔的哥哥阿尔焦姆,怕保尔的枪被德国人发现,枪毙自己,所以将保尔的枪砸碎。)只留下老布什维克朱赫来在镇上做地下工作。 在一次钓鱼的时候,保尔结识了林务官的女儿冬妮亚。并在一次意外的见面后与他加强了友谊。有一次他在隔壁列辛斯基家盗了一把属于住在列辛斯基家的一个中尉的手枪,好在有惊无险。一次,朱赫来突然来找保尔,并在保尔家住了八天,给保尔讲了关于革命、工人阶级和阶级斗争的许多道理,朱赫来是保尔走上革命道路的最初***。 一天,朱赫来被白匪军抓走了。保尔到处打听他的下落,在匪兵押送朱赫来的途中,保尔猛扑过去,把匪兵打倒在壕沟里,与朱赫来一起逃走了。由于波兰贵族列辛斯基的儿子维克多的告密,保尔被抓进了监狱。在狱中,保尔经受住了拷打,坚强不屈。为迎接白匪“大头目”彼得留拉来小城视察,一个军官错把保尔当作普通犯人放了出来。他怕重新落入魔掌,不敢回家,就不由自主地来到了冬妮娅的花园门前,纵身跳进了花园。由于上次钓鱼时,保尔解救过冬妮娅,加上她又喜欢他“热情和倔强”的性格,他的到来让她很高兴。保尔也觉得冬妮娅跟别的富家女孩不一样,他们都感受到了朦胧的爱情。为了避难,他答应了冬妮娅的请求,住了下来。几天后,冬妮娅找到了保尔的哥哥阿尔焦姆,他把弟弟柯察金送到喀查丁参加了红军。 保尔参军后当过侦察兵,后来又当了骑兵。他在战场上是个敢于冲锋陷阵的战士而且还是一名优秀的政治宣传员。他特别喜欢读《牛虻》、《斯巴达克斯》等作品,经常给战友们朗读或讲故事。在一次激战中,他的头部受了重伤,但他用顽强的毅力战胜了死神。他的身体状况使他不能再回前线,于是他立即投入了恢复和建设国家的工作。他做团的工作、肃反工作,并忘我地投入到艰苦的体力劳动中去。特别是修建铁路的工作尤为艰苦;秋雨、泥泞、大雪、冻土,大家缺吃少穿,露天住宿,而且还有武装匪徒的袭扰和疾病的威胁。 在这一段时间里,他和冬妮娅的爱情产生了危机,冬妮娅那庸俗的个人主义令他反感。等到在修筑铁路时又见到她的时候,她已和一个有钱的工程师结了婚。保尔在铁路工厂任团委书记时,与团委委员丽达在工作上经常接触,可是保尔以“牛虻”精神抵制自己对丽达产生的感情,后来他又错把丽达的哥哥当成了她的恋人,最后下定决心断绝了他们的感情,因而失去了与她相爱的机会。 在筑路工作要结束时,保尔得了伤寒并引发了肺炎,组织上不得不把保尔送回家乡去休养。半路上误传出保尔已经死去的消息,但保尔第四次战胜死亡回到了人间。病愈后,他又回到了工作岗位,并且入了党。由于种种伤病及忘我的工作和劳动,保尔的体质越来越坏,丧失了工作能力,党组织不得不解除他的工作,让他长期住院治疗。在海滨疗养时,他偶然认识了女工达雅并相爱。保尔一边不断地帮助达雅进步,一边开始顽强地学习,增强写作的本领。 1927年,保尔已全身瘫痪,接着又双目失明,肆虐的病魔终于把这个充满战斗激情的战士束缚在床榻上了。保尔也曾一度产生过自杀的念头,但他很快从低谷中走了出来。这个全身瘫痪、双目失明并且没有丝毫写作经验的人,开始了他充满英雄主义的事业——文学创作。保尔忍受着肉体和精神上的巨大痛苦,先是用硬纸板做成框子写。6个月后,写成的手稿在朋友寄回来时丢失了,保尔一度灰心丧气。后来,他振作了起来,自己口述,请人代录。在母亲和妻子的帮助下,他用生命写成的小说《暴风雨所诞生的》终于出版了!生活的铁环已被彻底粉碎,保尔拿起新的武器,开始了新的生活。

       主要人物

        保尔·柯察金(爱称:保夫鲁沙,俗称:保夫卡) 谢廖沙·勃鲁扎克——保尔童年时的朋友,红军战士,共青团区委书记 瓦莉娅·勃鲁扎克——谢廖沙的姐姐,共青团员 丽达·乌斯季诺维奇——红军师政治部工作人员,共青团省委常委,保尔的真爱 伊万·扎尔基——红军战士,共青团区委书记 伊格纳特·潘克拉托夫——码头工人,货运码头共青团书记 尼古拉·奥库涅夫——机车库共青团书记,共青团区委书记 费奥多尔·朱赫来——水兵,党的地下工作者,省肃反委员会主席,军区特勤部副部长 多林尼克——木匠,党的地下工作者,市革委会主席 阿基姆——共青团省委书记,乌克兰共青团中央委员会书记 托卡列夫——老钳工,筑路工程队队长,区党委书记 亚历山大·普济列夫斯基——红军团长 列杰尼奥夫——老布尔什维克 阿尔焦姆·柯察金——保尔的哥哥,钳工,市苏维埃主席 波利托夫斯基——火车司机 布鲁兹扎克·扎哈尔·勃鲁扎克——谢廖沙的父亲,火车副司机 玛丽亚·雅科夫列夫娜——保尔的母亲,税务官家里的厨娘,忠实的教徒 达雅·柯察金娜(爱称:达尤莎)——女工,保尔的妻子 冬妮娅·图曼诺娃——保尔少年时的女友,林务官的女儿,保尔的初恋情人 德米特里·杜巴瓦——共青团区委书记,托派 沃洛佳·图夫塔——共青团省委登记分配部部长,托派 茨韦塔耶夫——铁路工厂团委书记,托派 瓦西里神甫——乌克兰社会革命党党徒,反革命分子 维克托·列辛斯基——波兰世袭贵族,中学生,告密者,叛徒 彼得留拉——白匪头领,匪帮头子,贵族 杜曼诺夫——冬妮娅的父亲,林务官 涅利·列辛斯卡娅——波兰世袭贵族,维克托的姐姐 Pavel Korchagin 保尔·柯察金

       人物形象

        《钢铁是怎样炼成的》这部小说最大的成就,就是成功地塑造了保尔.柯察金这个在布尔什维克党的培养下,在革命烽火和艰苦环境中锻炼出来的共产主义新人的典型形象。他以爱憎分明的阶级立场、崇高的道德风貌、高昂的革命激情、奇迹般的生命活力和钢铁般的坚强意志,谱写着把一切献给党和人民的壮丽诗篇。 保尔是一个自觉的、无私的革命战士,他总是把党和祖国的利益放在第一位。在那血与火的战争年代,保尔和父兄们一起驰骋疆场,为保卫苏维埃政权而努力,同外国武装干涉者和白匪军浴血奋战,表现了甘愿为革命事业献身不怕牺牲的精神。在那医治战争创伤,恢复国民经济的艰难岁月中,他又以全部热情投入到和平劳动之中。虽然他曾经金戈铁马,血染疆场,但他不居功自傲,也没有考虑个人的名利地位,只想多为党和人民做点事情。党叫他修铁路,他去了;党调他当团干部,他去了,而且都是豁出命来干。为了革命,他甚至可以牺牲爱情。他爱丽达,但受“牛虻”的影响,要“彻底献身于革命事业”,所以按照“牛虻”的方式来了个不告而别。在全身瘫痪、双目失明后,他生命的全部需要,就是能够继续为党工作。正像他所说的:“我的整个生命和全部精力,都献给了世界上最壮丽的事业——为人类的解放而斗争。” 保尔更是一个刚毅坚强的革命战士,他在人生各个方面都经受住了严峻的考验。在敌人的严刑拷打面前,他坚贞不屈;在枪林弹雨的战场上,他勇往直前;在与吞噬生命的病魔的搏斗中,他多次令死神望而却步,创造了“起死回生”的奇迹。尤其是他在病榻上还奋力向艺术的殿堂攀登的过程,表现了一个革命战士钢铁般的意志所能达到的最高境界。 保尔又是一个于平凡见伟大的英雄人物。在他的履历表中,没有什么惊天动地的伟大业绩,他总是从最平凡的小事做起。面对疾病的沉重打击,他也曾产生过自杀的念头,而且就是在他与病魔抗争的英雄主义激情中,他包含有“左派”幼稚病的危险。保尔后来也终于认识到他不爱惜身体的行为不能称之为英雄行为,而是一种任性和不负责任。因此,保尔是伟大的,也是平凡的,他是在革命的烈火中逐渐历炼成熟起来的钢铁战士,是一个有血有肉的、让人感到亲切的榜样式人物。 保尔性格:他有为理想而献身的精神,钢铁般的意志和顽强奋斗的高贵品质 保尔又是以作者自己为原型塑造出来的带有自传性质的典型形象,作家是以自己的生活经历和真情实感为基础来描写保尔的。因此,保尔的动人事迹不是艺术上的虚构,而基本上是真人真事,惟其真实,所以更加感人。但作者又反对把这部小说完全看成作家的自传,因为“这是小说,而不是传记”。他在保尔身上集中了他同时代许许多多同类人物的思想和性格特征,运用了典型化的手法。他说:“在这本书中,我写的不是保尔.柯察金一个人,而写的是千百万柯察金,是为了争取自己的幸福而奋身投入战斗的千百万男女!”保尔的形象既是自传性的,更是梗概性的,是社会主义青年一代中最光辉最典型的代表。 冬妮娅——保尔初恋对象,她是一个林务官的女儿。她纯洁善良,美丽动人。她曾把《牛虻》这部小说介绍给保尔看。这部书启发了他的思想。她是在偶然的相遇里认识保尔柯察金的,由于他的倔强和热情,她不自觉地喜欢他,而爱他。但由于阶级出身的关系,她没有和当时许多的青年一样去参加保卫苏维埃政权的伟大斗争。 朱赫来——***员,一个坚强的红军战士,勇敢、机智,善于领导和组织群众,他在革命斗争中很好地团结了广大的工人和教育了无数的青年,保尔就是深受他的教育和培养而成长起来的。 阿尔焦姆——他是保尔的哥哥,一个火车司机,钳工,市苏维埃主席。他具有工人阶级的高贵品质,和敌人进行了不懈的斗争,他是朱赫来最好的助手。 丽达——一个优秀的***员,保尔真正深爱的对象。她漂亮、机智,打扮简单而干练,心地善良而坚定。她酷爱工作,善于出谋划策,能够积极应对突发事件,不让私人的感情影响工作大局。她爱憎分明,热爱自己所信仰的共产主义,与保尔志同道合,配合默契。 主题思想 《钢铁是怎样炼成的》是一部描写新人成长历程和揭示新人优秀品质的优秀小说。当一位英国记者问作者为什么以《钢铁是怎样炼成的》为书名时,奥斯特洛夫斯基回答说:“钢是在烈火与骤冷中铸造而成的。只有这样它才能成为坚硬的,什么都不惧怕,我们这一代人也是在这样的斗争中、在艰苦的考验中锻炼出来的,并且学会了在生活面前不颓废。” 这个书名,形象地概括了他所要表达的思想内容;自己这一代人的成长道路和思想性格。 通过保尔的成长道路,小说告诉人们,一个人只有在革命的艰难困苦中战胜敌人也战胜自己,只有在把自己的追求和祖国、人民的利益联系在一起的时候,才会创造出奇迹,才会成长为钢铁战士。革命者在斗争中百炼成钢,这是小说的一个重要主题。 通过揭示保尔为了党和人民的事业,敢于战胜任何艰难困苦的刚毅性格,小说形象地告诉青年一代,什么是共产主义理想,如何为共产主义理想去努力奋斗。革命战士应当有一个什么样的人生,这是小说的又一主题。保尔在凭吊女战友娃莲的墓地时所说的那段话,就是他的共产主义人生观的自白,也是对小说这一主题的阐发: “人最宝贵的东西是生命,生命对于我们只有一次。一个人的生命应当这样度过;当他回忆往事的时候,他不因虚度年华而悔恨,也不因碌碌无为而羞愧——这样,在临死的时候,他能够说:‘我整个的生命和全部精力,都已献给世界上最壮丽的事业——为人类的解放而斗争。’” 可以这样来概括小说的主题思想:人的一生应当像保尔那样去度过。

        艺术特色

        《钢铁是怎样炼成的》是一部小说,小说中的许多故事都来自于作者的亲身经历,因此读起来更加真实可信,亲切感人。但作者又不拘泥于生活事实,对人物和情节做了大量典型化处理。《钢铁是怎样炼成的》和高尔基的“自传体三部曲”一样,对自传体小说的革新做出了重要的贡献。 小说的全部描写都围绕着主人公的成长来展开,结构紧凑自然.在刻画主人公性格的时候,又从不同的侧面来表现他的优秀品质。通过描写保尔怎样对待监狱、战争、工作、友谊、爱情、疾病、挫折,以及怎样对待革命与个人、公与私、生与死等重大问题的态度,把保尔这一钢铁战士的形象塑造得格外丰满生动,光彩照人。

        作品赏析 《钢铁是怎样炼成的》所描述的事件发生于1915年直到30年代初那一段历史时期。保尔·柯察金是作者着力塑造的中心人物,也是书中塑造得最为成功的共产主义战士的形象,他是在老布尔什维克朱赫来的影响下从自发走向自觉的。他懂得了不平等生活的社会根源,懂得了要想推翻旧世界,必须成为“勇敢坚强的阶级弟兄”和“坚决斗争的钢铁战士”。在积极投身保卫苏维埃政权的伟大斗争中,他认识到,一个人只有和祖国联系在一起时,才会创造出奇迹。他曾说:“我赞成那种认为个人的事情丝毫不能与集体的事业相比的革命者。” 保尔总是把党和祖国的利益放在第一位,在那血与火的时代,保尔和父兄们一起驰骋于疆场,为保卫苏维埃政权,同外国武装干涉者和白匪进行了不屈不挠的斗争。在那医治战争创伤、恢复国民经济的年头,保尔又以全部热情投入到和平劳动之中,他那种苦干精神和拼命精神,正显示了第一代建设者们的崇高品质。在修筑铁路中,保尔所在的潘克拉托夫小队“拼命走在前头”,以“疯狂的速度”进行工作。 保尔从未屈膝投降过。他总是随时准备承受对自己最沉重的打击。他经受住了一切考验,在对待友谊、爱情和家庭等问题上,他也经受住了考验,表现出崇高的共产主义道德原则。 保尔全身瘫痪、双目失明后,非常苦恼,不能自拔。他产生了自杀的念头,这时故事情节发展到了十分紧张的程度。自杀就等于背叛革命——正因为如此,手枪的枪口才那样“鄙夷地瞪着保尔的眼睛”,于是,他以冷酷无情的严峻态度谴责自己说:“老兄,你平时说什么要干出一番英雄事业来,原来全是纸上谈兵!……你有没有尝试过战胜这种生活!……你已经尽了最大努力设法冲出这个铁环吗?即使到了生活实在难以忍受的时候,也要想办法活下去。要使生活变得更有益。没有比掉队更可怕的了。”对于一个双目失明的青年***员来说,他生命的全部需要,就是能够继续为党工作。他以坚强的毅力克服了悲剧命运的打击,开始了为争取归队而进行的斗争。保尔也以自己的毕生精力,实践了自己的生活原则:“人最宝贵的是生命,生命每个人只有一次。人的一生应该这样度过:当他回首往事的时候,不因虚度年华而悔恨,也不因碌碌无为而羞愧;这样,在临死的时候他就能够说:‘我的整个生命和全部精力。都献给了世界上最壮丽的事业——为人类的解放而斗争。’”这是保尔战斗一生的真实写照,也是他革命乐观主义的深刻概括。

        相关评论

        ①这是一部闪烁着崇高的理想主义光芒的长篇小说; ②成功地塑造了保尔·柯察金这一无产阶级英雄形象; ③小说写人物以叙事和描写为主,同时穿插内心独白、书信和日记、格言警句等,使人物形象有血有肉。 ④小说的景物描写、心理描写、环境描写也都相当出色,语言简洁优美,富有表现力。人物形象——典型情节——性格特征:保尔·柯察金当过童工,从小就在社会最低层饱受折磨和侮辱。后来在朱赫来的影响下,逐步走上革命道路。其后他经历了一系列的人生挑战,使自己越来越坚强。即使在伤病无情地夺走他的健康,使他不得不卧在病床上时,他仍不向命运屈服,而是以顽强的毅力进行写作,以另一种方式实践着自己的生命誓言。有着为理想而献身的精神坚定不移的信念、钢铁般的意志和顽强奋斗的高贵品质。 这本书在我的成长过程中有很大的影响,书中浓郁的英雄主义、理想主义、献身主义在相当长的时间里成为我精神生活最重要的支柱。

游戏引擎的进化

       你好!!

       看来您是真正玩游戏的,我很少见到有人提出如此专业的问题,,,虽然我懂,但是不敢冒然回答如此专业的问题,为了对您负责,还是提供专业资料吧!

       不过最后一部分是我自己的意见,供您参考!

       《以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》

       在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。

       一、什么是引擎

       我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”

       可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。

       其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。

       碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。

       渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。

       引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。

       通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

       正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。

       二、引擎的进化

       曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

       每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

       因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。

       引擎的诞生(1992年~1993年)

       1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

       Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

       尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

       引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

       由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

       不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

       《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。

       引擎的转变(1994年~1997年)

       在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

       《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

       一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

       Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

       俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

       Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

       这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。

       引擎的革命(1998年~2000年)

       游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

       两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

       曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

       受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

       Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

       在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

       正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

       LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。

       引擎的明天(2001年~)

       2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

       《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

       《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

       《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的

        曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

       每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

       因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)

       1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

       Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

       尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

       引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

       由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

       不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

       《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~1997年)

       在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

       《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

       一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

       Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

       俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。

       Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

       Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

       这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)

       游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

       两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

       曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。

       在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

       受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。

       从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。

       随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

       Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

       在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

       正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

       LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)

       2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

       《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

       《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

       《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。

       《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。

       可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。

       不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。

       随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。

       最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

       好了,今天关于“重返德军司令部”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“重返德军司令部”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。

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